The Curse of Candelabria: Solo Mode

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Descripción
Con esta expansión se introduce el modo para un solo jugador, esa es la posibilidad de que un jugador desaten el poder de las casas en seis escenarios de dificultades crecientes. Asumiendo el papel de una casa diferente cada vez, el jugador tendrá que enfrentar enemigos cada vez más fuertes y más despiadados para lograr la victoria final. Cada escenario tiene una configuración predefinida, donde las fuerzas iniciales de la casa son extremadamente pequeñas y se enfrentan a una o dos casas, dispersas por las tierras de Candelabria. El jugador, con un número limitado de movimientos, tendrá que derrotar a todas las fuerzas presentes en el tablero de juego posicionado en torno a su objetivo o, alternativamente, derrotar a todas las velas de las casas presentes en el tablero para triunfar. Aunque sigue las reglas básicas del juego, este modo tiene algunas excepciones, como: El modo en solitario usa el lado del jugador 1-3 del tablero de juego; El juego no termina en 3 años: los años progresan a medida que el jugador se despliega y maniobra, con diferentes reglas dependiendo del escenario y la dificultad. Cada escenario puede afectar: el año de inicio, cuántos movimientos se necesitan para que el año progrese, el año máximo que puede alcanzar un jugador; Las casas opuestas pueden tener más de 1 llama de tierra por territorio: las casas enemigas pueden presentar más de una llama de tierra por territorio. Podría suceder de muchas maneras (a veces desde el principio, dependiendo del escenario); Las tarjetas tácticas se descartan una vez que se usa: cada tarjeta táctica se descarta después de un solo uso, y no se puede adquirir nuevamente. Los símbolos con respecto al aumento de la iniciativa se traducen en leer mejor el campo de batalla (ver el siguiente área); Se introducen 90 cartas únicas para guiar las acciones de los enemigos tanto dentro como fuera del combate. Cada escenario indicará cuándo se toman las acciones fuera del combate de los enemigos, y desde donde se resuelven las cartas, mientras que en combate las mismas cartas actúan como una tarjeta de doble táctica que intentará dañar al jugador dependiendo del tema de la tarjeta y el efecto resueltos; Se agregarán algunas reglas únicas a cada escenario, como diferentes condiciones ganadoras y perdidas dependiendo de la narrativa y los eventos que están teniendo lugar. Nuevo mecánica: montañas Dentro de la expansión presentamos una nueva mecánica de juego: las montañas. Este mecánico proporciona una tridimensionalidad al plan de juego, ampliando las posibilidades estratégicas y limitando los movimientos de los oponentes, creando un mapa completamente diferente que coloca mosaicos. Las montañas son de tierra alta, intransitable por métodos normales, que separan los territorios entre los que se colocan al romper las regiones por la mitad, o separando dos regiones por completo. Estas separaciones deben colocarse donde se indique. Si bien las pequeñas divisiones pueden parecer pequeñas, son la clave para obstaculizar el desarrollo de una fuerza enemiga, crear puntos de estrangulamiento y manipular el mapa un poco más, ganar el valor total del movimiento y sacar la fuerza de los exploradores.